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动作类游戏的音效设计之道

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动作类游戏的音效设计之道

动作类游戏的音效设计之道 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 动作类游戏的音效设计之道 动作类游戏的音效设计之道 Posted on 2014年8月24日 by eva in 游戏动漫 本文作者是绯雨音乐音效设计总监韩鹏飞,负责《时空猎人》《魂斗士》《神魔》等游戏音效设计。 他认为,中重度的格斗、动作类手游在研发层面上较卡牌游戏更为复杂,追求游戏中的操作感和爽快感。如果说一款卡牌的成败很大程度上决定于美术的话,音效——以往最不起眼的一环,将是动作格斗类游戏拉开档次的关键。没声音,再好的戏也出不来。格斗动作类游戏要做精做绝,音效是从99%跨越到100%的这最至关重要的1%。 套用句广告:没声音,再好的戏也出不来。格斗动作类游戏要做精做绝,音效是从99%跨越到100%的这最至关重要的1%。 一、明确游戏风格定位,再三确定需求 1、为何要明确游戏风格定位 主流的动作类手游美术风格无外乎日韩、欧美写实、中国风仙侠、中国风武侠类,要想做出合适的声音,第一步要了解清楚游戏到底定位在何处。就拿仙侠和武侠来说,同样是刀剑挥舞的声音,理论上武侠的声音更偏“写实”,而仙侠类则应更“抽象”。 2、多试玩、勤沟通,慎重确定需求。 从之前的所有成功的案例来看,这三个环节必不可少。主流的游戏类型万变不离其宗,但研发者都在寻求自己产品的差异性和亮点,为了能忠实体现这些独特之处,试玩是每个声音设计师必须经历的首要环节。在开发音效之前,要给到音效设计师足够的参考素材,在参考素材的重要性中,试玩包 画面截图 文字描述。以《魂斗士》这款3D格斗为例,开始制作之前,我们与游戏主创团队一起进行了3次试玩,在进行了反复的沟通和设想之后,最终敲定了还原“街机时代”声音特点的做法,这与研发团队最初的要求完全不同,且得到了非常惊艳的效果。 二、建立良好的动作类游戏听觉心理。 这个概念其实是从音乐心理学延伸出来的。狭义的说,是声音对人产生的心理暗示,好比摇篮曲和摇滚乐对人行为的影响;广义的说,还包括其他感官接收信息转化为心理暗示的过程,也就是一种看见某物想象到对应声音的条件反射(俗称脑补)。 建立良好的听觉心理是需要游戏开发者和声音设计师共同努力的:开发者需要声音对玩家进行怎样的心理暗示,需要用语言沟通告诉声音设计师;声音设计师则需要把这些内容转化为自己的内心听觉印象。还是以《魂斗士》为例,主创团队想要制造复古怀旧的感觉,以这种独特之处吸引玩家,音效设计师在这个过程中把这种“感觉”转化成一种听觉印象,从而给这款从画面及操作体验上偏次世代的游戏植入了“复古怀旧”的元素,这个时候音效在构建玩家心理体验上就起到了非常大的作用,造就了“街机时代”格斗音效的特点。 三、核心动作音效的制作必须精而不简。 很多研发者都认为音效就是几个素材拼拼凑凑的产物,甚至很多音效设计师自己在对待音效的态度上也颇为马虎,要么从素材库里找个差不多接近的就直接套用,稍微勤快点就找几个样本凑一凑,这样做出来的音效也许对一些轻度游戏还能凑合用,对动作类游戏来说绝对是一种不合格的做法。试想一个魔法技能,从吟唱到释放再到连续爆发,其每段过程的时值不同,爆发的每次力度特效也不同,如果只是用素材做简单的拼贴,如何才能保证与配套的技能动作表现一致?又比如一个武侠风格的法术释放和一个仙侠风格的法术释放,单说音色特点上,武侠风格通常会更偏重写实性,而仙侠风格则应该多一些“魔法”色彩,如果只是挑现成的素材,用几个样本简单的堆叠在一起,又如何保证声音干净清晰符合技能效果? 因此,动作类游戏的核心——技能及招式音效,必须精确把握角色的动作、武器材质、命中效果、特效等,进行定制。为了保证声音干净清晰,通常需要对纵向上的声音进行分层。例如《神魔》中鬼姬角色魅影天降技能有一个砸地效果,在制作这个技能音效时我们将声音分成四层:高频的武器细节、中高频的特殊效果、中低频的基础元素、低频的震动感。除了高频武器细节和基础元素这两个层次是常见元素外,中高频的特殊效果保证了技能的特异性以及释放到命中的连贯性,而低频的震动感虽然不能明显的察觉,但是这种低沉的震荡无形中增强了技能打击力度,且不会干扰整个声音的清晰度。经过分层后,针对各个不同的频段制作出精确的样本,再经过添加效果调制均衡缩混,最后完成的声音才能做到既不单调,也不杂乱,精而不简。 四、再好的声音,不针对播放设备做针对性的调试,也无法百分百展现效果 声音设计师制作音效的软硬件条件是通常用户达不到的,因此为了满足在不同设备上都能得到优质的游戏体验,在音效制作完成后必须对成品的声音进行优化。首先是音量的平衡,在动作类游戏中,主角技能、语音等声音一定是主角,其下顺次是NPC、音乐、环境音效、UI及各类事件;其次,也是最核心的一点,平台往往由于外放设备体积小,声音单薄,对低频的表现力十分薄弱,所以在频段的均衡上,针对不同的音效样本,需要在低频段进行一定的增益。我个人倾向于Hz的某一段进行高Q值,小增益的做法,经过反复试验证明,这一频段的调制对声音的影响最明显;高Q值是为了保证频带足够宽;小增益一是为了避免过载导致失真或后期压缩过量,二则因为设备的局限性(如果增益过多,外放上的低频声音会掩盖住几乎所有的声音细节)。 基本上要分享的就是这些,更精和更深入的,还需在具体的案例过程中进行不断的研究。但技术终归是技术,想要成为一个出色的音效设计师,最重要的是一颗负和追求完美的心。音效在国内研发层面一直未受合理重视,音效设计师只有对自我不断要求,精益求精,才会反过来对目前游戏音效设计的现状施以正向影响。 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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